I recenti sviluppi nel campo delle tecniche di produzione di immagini stanno provocando un notevole indebolimento della soglia che separa il mondo dell’immagine dal mondo reale. Gli ambienti virtuali immersivi e interattivi a 360° consentono la fabbricazione di immagini che inducono nei fruitori una forte sensazione di essere incorporati in un mondo quasi-reale. Questo processo di simulazione comporta una progressiva dissimulazione di alcune proprietà fondamentali delle immagini: la loro mediatezza (il fatto di essere basate su un supporto materiale), la loro referenzialità (il fatto di rinviare a una dimensione extra-iconica), la loro separatezza (normalmente garantita dai dispositivi di incorniciamento). Si tratta dunque di immagini che, in maniera paradossale, negano il proprio statuto di immagini: non più “icons”, bensì “an-icons”.
Questa tipologia di immagini insidia il paradigma mainstream delle teorie occidentali dell’immagine, condiviso dai principali modelli concettuali: la dottrina della mimesi, la fenomenologia della coscienza d’immagine, le teorie analitiche della depiction, i metodi semiotici e iconologici. Questi approcci non riescono infatti a render conto delle tre contro-proprietà fondamentali che fanno delle “an-icons” vere e proprie immagini “ambientali”: immediatezza, presenzialità, scorniciamento. I soggetti che si relazionano a tali “an-icons” non sono più osservatori innanzitutto visivi di immagini: sono piuttosto “experiencers” che abitano ambienti quasi-reali e multisensoriali in grado di offrire affordances e agencies, possibilità di azioni e prestazioni.
AN-ICON mira a sviluppare una “an-iconologia” come approccio metodologico in grado di raccogliere la sfida di questo inedito paesaggio iconico. Tale approccio dovrà essere articolato in modo transdisciplinare e transmediale lungo tre clusters principali:
1. STORIA: una ricostruzione nella prospettiva dell’archeologia dei media fornirà una tassonomia delle molteplici strategie an-iconiche che hanno preparato il terreno all’avvento dei caschi virtuali (es. pittura illusionistica, dispositivi pre-cinematografici, cinema 3D, videogames);
2. TEORIA: incrociando fenomenologia, studi di cultura visuale e media studies, una riflessione esperienziale identificherà i concetti-chiave che precisano e complicano le tre proprietà fondamentali di immediatezza, presenzialità, scorniciamento: illusione, trasparenza, immersività, interattività, partecipazione, embodiment, avatar, multisensorialità, iper-realismo;
3. PRATICHE: una sezione socio-culturale esplorerà l’impatto che le immagini, gli ambienti e le tecnologie an-iconiche stanno esercitando in diversi campi professionali e sulla nostra vita quotidiana.
Il progetto prevede collaborazioni con importanti istituzioni del territorio milanese: il Museo Leonardo da Vinci, il Museo del Novecento e la Triennale.
Dati Generali
Partecipanti
PINOTTI ANDREA
Responsabile scientifico
Dipartimenti coinvolti
Dipartimento di Filosofia Piero Martinetti
Principale
Tipo
H2020_ERC - Horizon 2020_Europern Research Council
Finanziatore
EUROPEAN COMMISSION
Organizzazione Esterna Ente Finanziatore
Periodo di attività
Settembre 1, 2019 - Agosto 31, 2024
Durata progetto
60 mesi
Aree Di Ricerca
Settori
Parole chiave (27)
AESTHETICS
ARTS-BASED RESEARCH
AVATAR
COMMUNICATION AND INFORMATION
DESIGN
EMBODIMENT
HISTORY OF ART AND ARCHITECTURE
HYPERTHERMALS
ILLUSION
IMAGE THEORY
IMMEDIATENESS
IMMERSIVITY
INTERACTIVITY
MEDIA
MEDIA NARCHAEOLOGY
METAPHYSICS
MULTISENSORIALITY
NETWORKS
PARTICIPATION
PHENOMENOLOGY
PHILOSOPHICAL ANTHROPOLOGY
PRESENTNESS
TECHNOAESTHETICS
TRANSPARENCY
UNFRAMEDNESS
VISUAL AND PERFORMING ARTS
VISUAL CULTURE STUDIES
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Pubblicazioni
Pubblicazioni (77)
Beyond the gaze, towards the body: early feminist film theory as a matrix of visual culture studies
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Il corpo altrove. Incompiuto del sentire e storicità del soggetto in Merleau-Ponty
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La Messa non è finita. Le tecnologie digitali e la promessa del “super”
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Portrait of a Girly Girl: When Recording a Video Selfie is a Feminist Practice
CINÉMA & CIEMILANO UNIVERSITY PRESS
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The head-set as a lover: Pornography and the eroticism of immersive devices
NEW TECHNO HUMANITIESELSEVIER
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Epistemology of the Feelies. Aldous Huxley’s Brave New World and the Dream of Smell Media
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Exploring an-icons, between media archaeology, cultural history, memory studies and contemporary applications
IMG JOURNALUNIVERSITÀ DI BOLOGNA. ALMA MATER STUDIORUM. DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELL'EDUCAZIONE GIOVANNI MARIA BERTIN
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Gravitational Fields. Attraction, Roundness, and Operationality of Immersive Images
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Reframing Second-Wave Feminism Through Fashion Industry and Augmented Reality. Recent Trends in Judy Chicago’s Work
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Testing innovative preparation tools for immersive virtual environments. A case study in the didactics of Art
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Virtual Domes. Utopian architecture at the dawn of Virtual Reality
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Between the mind and the senses: Jean Mitry’s approach to cinematic consciousness
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Calco mobile. La costruzione del reale nelle produzioni di non-fiction immersiva
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Emerging, Filtering, Symbiosing: Experiences in Augmented Art
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Les ruines comme médias virtuels. Visualiser et contre-visualiser l’anthropocène
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Making Interaction Accessible: Virtual and Augmented Reality for Eye Contact Training in Autism Spectrum Disorder
ITALIAN JOURNAL OF SPECIAL EDUCATION FOR INCLUSIONPENSA MULTIMEDIA
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On the razor’s edge: the (virtual) image between illusion and deception
AN-ICONMILAN UNIVERSITY PRESS
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Staying Here, Being There. Bilocation, Empathy, and Self-Empathy in Virtual Reality
BOLLETTINO FILOSOFICODIPARTIMENTO DI STUDI UMANISTICIM UNIVERSITÀ DELLA CALABRIA
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Cyberspazio e realtà virtuale. L’esperienza della spazialità negli ambienti digitali
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Immersi nell’irreale. Prospettive an-iconiche sull’arte contemporanea dall’ambiente alla realtà virtuale
CARTE SEMIOTICHELA CASA USHER
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Immersive Monuments : Social Memory and Trauma Processing in Video Games and Virtual Reality
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Virtual Reality as A Time-Dissolving Machine in Distressing Medical Treatments. Current Perspectives and Future Directions
RETI SAPERI LINGUAGGIIL MULINO
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Sguardi che bruciano : Un'estetica della vergogna nell'epoca del virtuale
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Going Environmental : An-Icons and the Challenge of Digital Technologies
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La grille comme interface entre le corps et l’espace, du classicisme hollywoodien à la réalité virtuelle
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Oltre la vergogna : Lo sguardo sul corpo tra dispositivi indossabili e realtà virtuale
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Revenants: On the animation of dead people’s portraits in contemporary technoculture
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The Avatarization of the (Self)Portrait. Notes Towards a Theological Genealogy of the Virtual Self
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Una questione di pulizia : Il lavoro di riproduzione sociale tra arte contemporanea e nuovi media
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From cave to CAVE : Immersive environments in the paleocybernetic age
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Cyber-Theo: Reflections on the Theological Roots of Contemporary Digital Technologies
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Immersioni quotidiane : Vita ordinaria, cultura visuale e nuovi media
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