I recenti sviluppi nel campo delle tecniche di produzione di immagini stanno provocando un notevole indebolimento della soglia che separa il mondo dell’immagine dal mondo reale. Gli ambienti virtuali immersivi e interattivi a 360° consentono la fabbricazione di immagini che inducono nei fruitori una forte sensazione di essere incorporati in un mondo quasi-reale. Questo processo di simulazione comporta una progressiva dissimulazione di alcune proprietà fondamentali delle immagini: la loro mediatezza (il fatto di essere basate su un supporto materiale), la loro referenzialità (il fatto di rinviare a una dimensione extra-iconica), la loro separatezza (normalmente garantita dai dispositivi di incorniciamento). Si tratta dunque di immagini che, in maniera paradossale, negano il proprio statuto di immagini: non più “icons”, bensì “an-icons”.
Questa tipologia di immagini insidia il paradigma mainstream delle teorie occidentali dell’immagine, condiviso dai principali modelli concettuali: la dottrina della mimesi, la fenomenologia della coscienza d’immagine, le teorie analitiche della depiction, i metodi semiotici e iconologici. Questi approcci non riescono infatti a render conto delle tre contro-proprietà fondamentali che fanno delle “an-icons” vere e proprie immagini “ambientali”: immediatezza, presenzialità, scorniciamento. I soggetti che si relazionano a tali “an-icons” non sono più osservatori innanzitutto visivi di immagini: sono piuttosto “experiencers” che abitano ambienti quasi-reali e multisensoriali in grado di offrire affordances e agencies, possibilità di azioni e prestazioni.
AN-ICON mira a sviluppare una “an-iconologia” come approccio metodologico in grado di raccogliere la sfida di questo inedito paesaggio iconico. Tale approccio dovrà essere articolato in modo transdisciplinare e transmediale lungo tre clusters principali:
1. STORIA: una ricostruzione nella prospettiva dell’archeologia dei media fornirà una tassonomia delle molteplici strategie an-iconiche che hanno preparato il terreno all’avvento dei caschi virtuali (es. pittura illusionistica, dispositivi pre-cinematografici, cinema 3D, videogames);
2. TEORIA: incrociando fenomenologia, studi di cultura visuale e media studies, una riflessione esperienziale identificherà i concetti-chiave che precisano e complicano le tre proprietà fondamentali di immediatezza, presenzialità, scorniciamento: illusione, trasparenza, immersività, interattività, partecipazione, embodiment, avatar, multisensorialità, iper-realismo;
3. PRATICHE: una sezione socio-culturale esplorerà l’impatto che le immagini, gli ambienti e le tecnologie an-iconiche stanno esercitando in diversi campi professionali e sulla nostra vita quotidiana.
Il progetto prevede collaborazioni con importanti istituzioni del territorio milanese: il Museo Leonardo da Vinci, il Museo del Novecento e la Triennale.