Negli ultimi anni, nell¿ambito della Realtà Virtuale, i maggiori sforzi hanno riguardato l¿implementazione di device e tecniche innovative per l¿interazione e la visualizzazione, mentre meno attenzione è stata data alla integrazione di algoritmi avanzati per una resa fotorealistica degli ambienti virtuali e nella simulazione di meccanismi percettivi, che invece dovrebbero avere un¿importanza rilevante in un ambito di ricerca che ha lo scopo di simulare, per quanto possibile, un¿esperienza reale.
Questo è dovuto soprattutto a problemi di complessità computazionale, che hanno spinto a compromessi nelle scelte implementative in favore di tecniche più semplici ma di minore efficacia grafica.
Considerare adeguatamente una simulazione dei meccanismi percettivi, e in particolar modo i meccanismi di percezione cromatica, comporterebbe invece un indubbio beneficio nella qualità e nella fedeltà delle rappresentazioni virtuali, per esempio in simulazioni di situazioni d¿emergenza in ambienti a rischio, dove i colori hanno spesso un significato semantico elevato.
Il progetto di ricerca proposto intende analizzare e implementare algoritmi ottimizzati per la simulazione di meccanismi di percezione cromatica applicati a scenari di Realtà Virtuale.
Nell¿ambito dell¿elaborazione delle immagini, sono stati proposti alcuni metodi per simulare il meccanismo di costanza cromatica, responsabile dell¿adattamento nella percezione dei colori al cambiamento della composizione spettrale degli illuminanti nella scena osservata. Questi metodi, basati sulla Teoria Retinex, sono però caratterizzati da tempi di computazione elevati, in quanto applicano per ogni pixel funzioni di mappatura locali, basate sull¿analisi dei pixel in un intorno del punto elaborato.
Il progetto di ricerca proposto vuole partire da questo approccio, cercando di adattarlo al funzionamento in un ambito interattivo come quello della navigazione in uno scenario di Realtà Virtuale.
Si vuole sfruttare a tal fine l¿enorme potenza computazionale delle recenti schede grafiche, che permettono ormai di programmare con linguaggi ad alto livello shader specifici per l¿elaborazione dei pixel, e la cui architettura di calcolo parallela è molto adeguata alla natura degli algoritmi Retinex, in cui ogni pixel è computato in maniera indipendente.
Un altro approccio che si vuole investigare è l¿applicazione di metodi di velocizzazione basati sul filtraggio di una versione sottocampionata dell¿immagine: il filtraggio ottenuto verrà applicato all¿immagine originale tramite funzioni di interpolazione locali, definite anche sulla base di una analisi delle componenti frequenziali.
Infine si prevedono una serie di test al fine di determinare se il necessario compromesso tra prestazioni e qualità del filtraggio sia rilevato in maniera significativa all¿atto della navigazione in uno scenario interattivo di Realtà Virtuale in confronto all¿osservazione di un¿immagine statica.